版权信息 书  名 元宇宙 作  者 赵国栋 徐远重 易欢欢 出版日期 2021-09-01 出版社 中译出版社 ISBN  978-7-5001-6691-7目录 CONTENTS 序 一 “ 元 宇 宙 ” 和 “ 后 人 类 社 会 ” 序 二 “ 元 宇 宙 ” 与 “区块 链 ” 序 三 元 宇 宙 : 新 一 代 无 限 网 络 序 四 元 宇 宙 , 人 类的 初 心 前 言 当 经 济学 “ 遇 见 ” 元 宇 宙 0 1元 宇 宙 即将 到 来 Roblox创世纪 元宇宙中逍遥游 谁来补苍天? 互联网进化的终极形态 0 2M世 代 , 元 宇 宙的创 世 居 民 M世代的互联网纪年 自我实现的世代呼唤 圈层文化 突破想象的极限,创造无尽的世界 0 3游 戏 , 寒 武 纪 大 爆发 游戏,是文明的起源 游戏,是元宇宙的胚胎发育期 游戏,拉动上游产业的发展 传统产业数字化发展之路,需融入元宇宙要素 0 4 元 宇 宙 经 济学 元宇宙经济是数字经济中最活跃、最具革命性的部分 重新思考传统经济学的假设和“规律” 元宇宙经济的四个要素 元宇宙经济的四个特征 实现DC/EP在元宇宙经济中的法币地位 0 5自 治的 乌 托 邦 美国政府“不作为”vs平台公司“不作恶” 去中心化的尝试,理想照进现实 两种治理方式的比较 游戏,并非逃离现实的桃花源治理模式,依然在求索的路上 0 6 抢 占 超 大 陆 超大陆的边缘就是数字市场的边界 元宇宙的新基建 两个超大陆——鸿蒙和以太坊 传统产业的超大陆——EOP 0 7虫 洞 , 在 元 宇 宙 间 自 由 穿 梭 三维,超越手机的平面世界 终端的进步与产业的变革 后人类社会和硅基生命 元宇宙的认识论,你在第几层? 后 记 参 考 文 献 专 家 推 荐遇见,太难了。“遇”殊为不易,“见”更是难上加难。仓央嘉 措曾说,最好不相见。错过的,都不值得留恋。有结果的,终会遇 见。 我们总是上下求索。“昨夜西风凋碧树,独上高楼,望尽天涯 路。”也许从精神上来讲,每个人都是独特的,谁能完全了解谁呢? 当到了“高处”,更是所和者寡,你的引吭高歌,换来的只是空谷回 音。能做的只是“衣带渐宽终不悔,为伊消得人憔悴”。尽管如此, 在别人眼中,疯子一样啊,无缘无故,怎么泪流满面、形容枯槁?辛 弃疾也只是长叹,把吴钩看了,栏杆拍遍,也无人明白他登临之意。 欲说而不可能,更是令人气结。岳飞半夜梦醒,听寒蛩凄切,慨 叹:“欲将心事付瑶琴。知音少,弦断有谁听?”俞伯牙更绝望,听 闻钟子期去世,就把琴砸了,说再没有人能听懂他琴中之意了。 在路上,虽然山重水复,一直走,终会柳暗花明。只是蓦然回首 时,灯火阑珊处的那个人,真的是那个人吗? 也许一开始,我们就是错的。起心动念之间,就是一条不归路。 也许一开始,我们就是茫然的,寻寻觅觅之间,迷茫如故。也许一开 始,在内心深处最柔软的地方萌发的种子,还没有开出绚烂的花朵, 就算遇到了,也会擦肩而过,“遇”而不“见”。 秦观有感而发,“金风玉露一相逢,便胜却人间无数”。尤其是 相遇在群峰耸峙的山巅,相遇在星汉璀璨的天边。更重要的是,就算 卑微如尘埃,此时此刻,内心深处的种子,已经绚烂如花! 遇见,就是最好的礼物! 序 一 “ 元 宇 宙 ” 和 “ 后 人 类 社 会 ” 一 1992年,尼尔·斯蒂芬森(NealStephenson)的科幻小说《雪 崩》( SnowCrash )出版,好评如潮。《雪崩》描述的是脱胎于现实 世界的一代互联网人对两个平行世界的感知和认识。但是,不论是作 者,还是书评者,都没有预见到在30年之后,此书提出的“元宇宙” (Metaverse)概念形成了一场冲击波。[1] 其标志性事件就是2021年3月10日,沙盒游戏平台Roblox作为第一 个将“元宇宙”概念写进招股书的公司,成功登陆纽交所,上市首日 市值突破400亿美元,引爆了科技和资本圈。这之后,关于“元宇 宙”的概念与文章迅速充斥各类媒体,引发思想界、科技界、资本 界、企业界和文化界,甚至政府部门的关注,形成了“元宇宙”现 象。 如何解读这样的现象,解释“元宇宙”的定义?关于“元宇宙” 最有代表性的定义是:“元宇宙”是一个平行于现实世界,又独立于 现实世界的虚拟空间,是映射现实世界的在线虚拟世界,是越来越真 实的数字虚拟世界。比较而言,“维基百科”对“元宇宙”的描述更 符合“元宇宙”的新特征:通过虚拟增强的物理现实,呈现收敛性和 物理持久性特征的,基于未来互联网的,具有连接感知和共享特征的 3D虚拟空间。 也就是说,2021年语境下的“元宇宙”的内涵已经超越了1992年 《雪崩》中所提到的“元宇宙”:吸纳了信息革命(5G/6G)、互联 网革命(Web3.0)、人工智能革命,以及VR、AR、MR,特别是游戏 引擎在内的虚拟现实技术革命的成果,向人类展现出构建与传统物理 世界平行的全息数字世界的可能性;引发了信息科学、量子科学、数 学和生命科学的互动,改变了科学范式;推动了传统的哲学、社会学,甚至人文科学体系的突破;囊括了所有的数字技术,包括区块链 技术成就;丰富了数字经济转型模式,融合De-Fi、IPFS、NFT等数字 金融成果。 如今,“虚拟世界联结而成的元宇宙”,已经被投资界认为是宏 大且前景广阔的投资主题,成了数字经济创新和产业链的新疆域。不 仅如此,“元宇宙”为人类社会实现最终数字化转型提供了新的路 径,并与“后人类社会”发生全方位的交集,展现了一个可以与大航 海时代、工业革命时代、宇航时代具有同样历史意义的新时代。 二 人类的文明史有多久,人类探讨“宇宙”的历史就有多久。公元 前450年,古希腊哲人留基伯(Leucippus,约前500年—前440年), 从米利都前往一个叫阿夫季拉的地方,撰写了一本著作《宇宙学》 ( TheGreatCosmology )。之后,他的弟子德谟克利特 (Democritus,约前460年—前370年)又写了《宇宙小系统》( Little Cosmology )一书。正是他们师生二人,构建了古典原子论和宇宙学 的基础。 当人类将自己的价值观念、人文思想、技术工具、经济模式和 “宇宙”认知结合在一起的时候,被赋予特定理念的“宇宙”就成了 “元宇宙”。在这样的意义上,“元宇宙”经历了三个基本历史阶 段。 第一阶段:以文学、艺术、宗教为载体的古典形态的“元宇 宙”。在这个历史阶段,西方世界的《圣经》、但丁的《神曲》,甚 至达·芬奇的《蒙娜丽莎》、巴赫的宗教音乐,都属于“元宇宙”。 其中,但丁的《神曲》包含了对人类历经坎坷的“灵魂寓所”——一 个闭环式的至善宇宙的想象。在中国,《易经》《河洛图》《西游 记》则是具有东方特色的“元宇宙”代表。 第二阶段:以科幻和电子游戏形态为载体的新古典“元宇宙”。 其中,最经典的作品是200年前雪莱夫人的科幻小说《弗兰肯斯坦》 ( Frankenstein )和J.K.罗琳的《哈利·波特》( HarryPotter )。1996 年,通过虚拟现实建模语言(VRML)构建的Cybertown,是新古典 “元宇宙”重要的里程碑。最有代表性和震撼性的莫过于1999年全球上映的影片《黑客帝国》( TheMatrix ),一个看似正常的现实世界 可能被名为“矩阵”的计算机人工智能系统所控制。 第三阶段:以“非中心化”游戏为载体的高度智能化形态的“元 宇宙”。2003年,美国互联网公司LindenLab推出基于Open3D的“第 二人生”( SecondLife ),是标志性事件。之后,2006年Roblox公司 发布同时兼容了虚拟世界、休闲游戏和用户自建内容的游戏 Roblox ; 2009年瑞典MojangStudios开发《我的世界》( Minecraft )这款游戏; 2019年Facebook公司宣布FacebookHorizon成为社交VR世界;2020年 借以太坊为平台,支持用户拥有和运营虚拟资产的Decentraland,都构 成了“元宇宙”第三历史阶段的主要的历史节点。 “元宇宙”源于游戏,超越游戏,正在进入第三阶段的中后期: 一方面,游戏为主体的“元宇宙”的基础设施和框架趋于成熟;另一 方面,游戏与现实边界开始走向消融,创建者仅仅是最早的玩家,而 不是所有者,规则由社区群众自主决定。 Roblox的CEODavidBaszucki提出了“元宇宙”的八个基本特征: 身份(Identity)、朋友(Friends)、沉浸感(Immersive)、低延迟 (LowFriction)、多元化(Variety)、随地(Anywhere)、经济系统 (Economy)和文明(Civility)。基于Baszucki的标准,“元宇宙”= 创造+娱乐+展示+社交+交易,人们在“元宇宙”中可以实现深度体 验。 “元宇宙”正在形成其特定的构造。Beamable公司创始人Jon Radoff也提出“元宇宙”构造的七个层面:体验(Experience)、发现 (Discovery)、创作者经济(CreatorEconomy)、空间计算(Spatial Computing)、去中心化(Decentralization)、人机互动(Human – computerInteraction)、基础设施(Infrastructure)。 2020年,在全球新冠肺炎疫情背景下,以下典型事件触发了人们 对“元宇宙”的期待。其一,虚拟演唱会:美国著名流行歌手Travis Scott在游戏《堡垒之夜》( Fo

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