VR/AR 行业报告:软硬正循环,奇点已至
元宇宙系列深度报告之二
证券分析师:林起贤 A0230519060002 骆思远 A0230517100006 杨海燕 A0230518070003
朱型檑 A0230519060004 刘洋 A0230513050006
研究支持:夏嘉励
报告联系人:夏嘉励
2022.5.5www.swsresearch.com
2核心要点
VR/AR 定位下一代终端 ,VR拐点已至 ,AR在B端已有进展 ,C端待落地 。当前以 Oculus 2为代表的 VR
设备率先实现市场爆发 ,主要系疫情及元宇宙概念下 VR需求增加 +当前主流设备参数已满足基本体验要
求,设备价格下探叠加 VR巨头内容生态建设成效凸显 。AR在B端领域已有明显进展 ,等待消费级产品
带动出货量 。
产业链视角 ,当前VR/AR 处于何阶段 ,未来向何处发展 ?1)上游: 当前VR/AR 设备已达基本体验水准 ,
长期看仍有提升空间 。VR硬件中 ,CPU模组、光学显示器件在成本中占比较高 ,国内公司光学显示优
势明显 。AR硬件中 ,光学价值量占比最高 ,当前仍有关键点等待突破 。2)中游: 设备形态受限于技术 ,
当前一体机 +分体机并存 ,长期一体机是更佳方案;组装方式 ODM+OEM 并存,头部厂商优势明显 。3)
下游: VRC端应用率先落地 (游戏为主要应用 ,游戏类型与质量迅速提升 ),B端企服应用场景逐渐增
多。AR应用B端先行 ,如军事训练 、工业制造业远程协作 、安防红外测温等; C端等待 AR硬件起量带动
应用发展 。
如何看待 VR/AR 市场空间 ?供给端看 ,长期VR/AR 市场空间可对标智能手机级别 。短期1)类比智能手
机出货 ,VR/AR 出货量有望在 2025 年首达 1亿台; 2)关注大厂供给创新及上游元器件技术突破带动出
货增长 ,短期看点包括 22/23年Oculus 3、PSVR2及苹果 MR发布。需求端看 ,1)VR应用市场广阔 ,
始于游戏 ,不止于游戏 。其中VR游戏率先爆发 ,技术并非制约传统游戏厂商转型的关键因素 ,核心是
研发思路的转变 ,传统游戏厂商仍具备优势 。2)AR短期关注 B端应用拓展 ,长期仍需等待 C端落地 。rQqOtOmOrRrOsPpNqOnOsO9PcMbRmOpPmOtRjMnNnQfQnNtN6MoPtNuOoMqONZtQyR
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3核心要点
竞争格局: 互联网公司凭借资金及内容优势市占率领先 ,但亦有硬件大厂 、小型综合厂商成功突围 ,本
土品牌在国内表现更优 。VR市场,Meta 绝对领先 (全球市占率超 80%),国内市场 CR3高,除字节旗
下Pico外,HTC与DPVR 亦占据一定份额 。AR市场,微软绝对领先 (全球市占率超 50%),国内市场本
土品牌 Shadow Creator 一枝独秀 。
投资分析意见: 当前处于巨头硬件放量刺激用户需求及激活应用阶段;中上游关注核心供应链公司 (歌
尔股份 、舜宇光学科技 、京东方 A等),有技术优势的整机厂商 ,创维数字 (弹性票 );应用端仍在探
索期,下游关注各细分场景公司 (腾讯控股 、网易、芒果超媒 、三七互娱 、风语筑 、明源云等 )。其他
关注移远通信 、广和通 、广联达 、虹软科技 、超图软件等 。
风险提示: VR/AR 技术进展不及预期; VR/AR 设备及内容发布不及预期; VR/AR 出货量不及预期;监管
及政策变化主要内容
1.概述: VR拐点已至, AR等待爆发
2.产业链分析:上游中游已达基本体验水
平等待提升,下游应用多点开花
3.市场空间:长期对标智能手机,中短期
看大厂出货计划、技术突破及应用发展
4.整机厂商竞争格局:互联网公司领先,
本土品牌国内表现更优
5.投资分析意见与风险提示
4www.swsresearch.com
51.1 概述: VR更先进的媒体形式, AR下一代移动终端
VR(Virtual Reality ),即虚拟现实 ,其利用计算技术 、显示技术等将现实和虚拟分隔开 ,重构数字化虚拟
世界,佩戴设备的人将背靠交互技术沉浸在虚拟世界中 。
AR(Augmented Reality )/MR(Mixed Reality ),即增强现实 /混合现实 ,强调虚拟数字世界与现实世界
的重叠;其中 MR是AR的升级 ,AR强调虚拟画面 +裸眼现实 (仅呈现人眼可见的现实 ),MR强调虚拟画面 +
数字现实 (包括人眼看不见的现实 )且强调与虚拟信息的交互 。
VR/AR 的B端应用场景涉及教育 、医疗、房地产 、军事、主题馆领域等; C端应用主要包括游戏 、直播、社交、
健身等领域 。截止目前 ,VR应用以 C端为主 ,AR应用以 B端为主 。
VR(更先进的媒体形式) AR(有机会成为下一代移动终端)
目的 提供完全虚拟化三维空间,提供深度沉浸感在真实环境下提供辅助性虚拟物体,是用户视野内现实世
界延伸
体验特点封闭的沉浸式体验,用户与虚拟现实世界实时
交互增强现实体验,用户处于现实与虚拟世界的交融中
技术原理计算机绘制虚拟图像, 显示方画面逼真、高
清晰度计算机基于对现实世界的理解绘制虚拟图像,显示方面强
调与现实交互
技术痛点关键在于如何通过定位与虚拟场景渲染实现高
沉浸感,目前痛点在于定位精度和传输速度关键在于如何实现现实和虚拟交互,目前痛点在于光学方
案和算力
应用侧重于游戏视频、直播与社交等大众市场,更
适合娱乐场景各场景基本通用:目前应用更侧重于工业、军事等垂直 B端
领域; C端可应用场景广泛,但市场尚未广泛打开
资料来源: 申万宏源研究 整理表:VR/AR 特征对比www.swsresearch.com
61.2演进历史: VR/AR走出泡沫破灭低谷期,正迎来新一
波爆发
图:VRGartner 成熟度曲线曲线按照Garter 技术成熟度曲线拟合 ,VR/AR 产业已基本走出泡沫破灭低谷期 ,进入复苏期 ,未来有望渐进稳定
发展:
•1968 年-技术萌芽期: 美国计算机图形学之父 Ivan Sutherlan 组织开发首个计算机图形驱动的头盔显示器及头部追踪系统 。
•2012 -2014 年,期望萌芽期: 大厂有意进入 VR/AR 领域,2012 年Google 发布初代 Google glass ,Facebook 收购Oculus ,
Facebook 、微软、Sony 等先后进入 VR市场。
•2015 -2016 年,市场热度消散行业出清: 市场达到首轮小高峰 ,Oculus Rift发售,此后HTC、Sony 等先后推出大量 VR设
备;Google 投资Magicleap ,Microsoft 推出B端AR头显HoloLens 1,但由于技术有限 ,沉浸感不足且高质量内容严重缺
乏,市场热度消散行业出清 。
•2019 年-至今,行业再次复苏: VR行业率先走出低谷 ,推出消费级硬件 Oculus Quest 2以及爆款游戏 《Half-Life:Alyx》,
VR产业打破了恶性循环 ,进入复苏期; AR受限于更复杂的光学显示技术 ,其发展速度滞后于 VR,但已成功推出 B端重磅级
产品HoloLens 2、Google glass 2,22/23年有望成为 AR设备C端市场元年 。
图:ARGartner 成熟度曲线曲线
资料来源: Gartner ,申万宏源研究www.swsresearch.com
080160240320400480
1Q19 2Q19 3Q19 4Q19 1Q20 2Q20 3Q20 4Q20 1Q21 2Q21 3Q21 4Q21
71.2 VR -当前阶段: Quest2成为C端市场重要拐点, 21
年硬件内容端双突破
新一代 VR设备Oculus Quest 2推动VR市场迅速增长 。20年10月上市的一体式 VR设备Oculus Quest 2,预售
量是初代 Quest 5倍,迅速成为当今最火爆的 C端VR设备。
21年成为 VR出货量拐点 ,VR市场迅速发展 。1)硬件端: 根据IDC数据,2021 年全球 VR头显出货量达 1095 万
台,突破年出货 1000 万台的行业重要拐点; 2)内容端: C端硬件起量带动内容正向循环 ,内容平台应用数迅
速增长 。
图: 全球VR出货量预测(万台) 图: Oculus 出货量(万台)
资料来源: IDC ,申万宏源研究 资料来源: IDC,申万宏源研究10951573
050010001500200025003000
2020 2021 2022E 2023E 2024EQuest 发售Quest2 发售www.swsresearch.com
81.2 AR -当前阶段:尚未出现消费级产品, 22/23年有望成
为AR消费市场拐点
AR发展滞后于 VR,尚未出现被消费者认可的消费级产品 ,C端出货量显著低于 VR设备(当前AR设备重量与体
积仍较大且当前 AR设备价格较高 ,参考HoloLens 价格约为 3000 美元左右 )。
22/23年有望成为 AR头戴式设备 C端拐点: 苹果的 MR设备有望在明年发布 ,性能几乎为当前顶配 (采用衍射
光波导 +Micro -OLED ),有望率先定义 C端AR设备,同时叠加庞大 iOS用户基数可带动 C端AR设备大众认知度 ,
或将引爆 C端市场 。
图: 2018 -2025 年AR出货量及预测
资料来源: IDC,申万
元宇宙系列深度报告之二_VRAR行业报告:软硬正循环,奇点已至-20220505-申万宏源-73页
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